2013年12月8日 星期日

點子 (ideas)

點子的角色
視覺傳達是要表達某些想法,即點子。沒有點子就不足以當設計師,有了點子才可以傳送訊息給受眾!

了解並認識點子
點子是一種心智表徵,將思考形塑出一個物件。視覺化是點子的果,而不是點子自身。

把點子與媒體或過程混淆
用使用某種媒體是一種作業程序,是一種手段,不是點子的全部。

點子生於何處
最好的點子出現在將睡未睡之間。愛迪生及Elon Musk都有這種經驗。

獲得點子
觀:從觀看、觀察開始,觀千劍而識器,聽千曲而知音;
臨:跟著做,像學徒,這與行為有關,將熟稔的行為內化成不必思索而可以立即呈現;
養:跨領域的融合;
悟:明白新可能性的途徑;
創:有別於既有的類型或方法

資訊--思想的成分
進出人腦的點子,可以包括以下四種資料
  • 事實資料:已獲得的、已儲存的或可得到的資料,與下列有關
    哲學、工程、物理、人口統計分佈、古生物學、研究、動物園學、文學、文法、邏輯、心理學、太空學、歷史、企業、化學、社會學、生物學、人類學、數學、語言地理、行銷、植物學、宗教等。
  • 感性資料:已獲得的、已儲存的或可得到的資料,與下列有關
    感性、恨、獨立、焦慮、感動、不安全、壓力、嗅、喜、恐懼、依賴、興奮、自信、理解、味、痛、苦、舒服、不舒服、性、直覺、悲傷、Sensuality等
  • 實驗資料:已獲得的、已儲存的或可得到的資料,與下列有關
    行為心理、不感興趣的範圍、公共談話、語言、領導、看、成熟、自信、解決問題、興趣範圍、學習、不安全、回想、執行
    比較與下列有關
    食、風格、視覺藝術、時尚、音樂、衣服、戲劇等
  • 專門化資料:已獲得的、已儲存的或可得到的資料,與下列有關
    問題解決
    --具備以下的知識與能力:
    --理性與感性地思考
    --產生、定性及組織點子與思想
    過程
    工具/ 材料
    設計史
    --回想並了解歷史的或時下的個別或群體設計師的觀念、運動、哲學及作品。
認知
心理學上的認知(cognition)是我們得以確保資訊及應用資訊的過程,這過程可以簡述為「資訊入」→「處理」→「資訊出」。

資訊入→事實資訊,感性資訊,實驗資訊,專門化資訊→資訊出

口語的/點子探索系統
口語的點子之獲得方法有以下三種:
  • 腦力激盪術:由5~7人組成,訂一問題,先求可能的解答,越多越好且不批評,最後才評估,時間以一至二小時為限。
  • 條列法:個人單獨執行,方法與腦力激盪術相同。
  • 口語圖示法:先寫出關鍵詞,再由它外展可能的聯想詞,做出三到四層的結構。
組織邏輯思考的過程
常用的邏輯思考方法有以下二種:
  • 條列法
  • 流程圖
點子的視覺探索
最直接的方法就是逐步修改既有的圖像。傳統上用描圖紙來修改,現在則可以利用電腦軟體中的新圖層來修改。

參考資料
  1. Frank Cheatham, Jane Cheatham, Sheryl Haler, Design Concept and Applications, N.J. Printice-Hall, 1983. pp176-193

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